May 6th, 2007

travels

(no subject)

Любая попытка выражения эмоций словом – это сплошная фрустрация.

Человеческая психика, душа, если позволите, выдает бесконечное число граней и оттенков. Письмо же – это всегда рамки.

Разница талантливого писателя от посредственного заключена в количестве слов, которыми он пользуется; в качестве получаемых в итоге композиций; в умении использовать сложные обороты и выстраивать повествование ровное и без шероховатостей. Однако, выбор средств, у любого из них ограничен. Все они находятся в тюрьме компромиссов, коим является язык.

И, тем не менее, страх одиночества, поиск родственных душ, стремление к реализации и признанию опять толкают их в этот неравный бой со словом.

travels

The DIG


В далеком уже 95 году, за год до появления у меня первого полноценного компьютера (Pentium 100 за $1600), в свет вышла эта игра, созданная LucasArts. Мои ровестники, увлекавшиеся в то время компьютерными играми, наверняка, слышали об этой компании.

Full Throttle – их творение. Рокерский отвязный квест, играя в который, будто бы сам колесишь на блестящем мощном чоппере по хайвеям, проложенным через бескрайние просторы американских степей, и ведешь непрерывную борьбу с кабинетными крысами и представителями враждебных группировок.

Возможно, во мне говорит ностальгия, но я весьма твердо убежден, что gameplay (игровой процесс) в играх того времени был намного лучше. Я бы даже сказал, что он просто был. Да и сами игры представляли собой более цельные продукты со своим лицом: сейчас все игры больше похожы на клоны друг друга. Старые квесты затягивали: в них был сюжет, атмосфера, логика. За компьютером можно было проводить много времени, забывая о других делах.

В чем секрет увлекательности тех игр? Точно не отвечу, но мысли по поводу The DIG приходят следующие.

В целом - это был золотой век компьютерных игр. Тогда их создатели еще всерьез относились к своим творениям. Пионеры того времени, они уделяли большое внимание сценарию, графике и диалогам. Для создания квестов требовался незаурядный ум, потому что не было шаблонов - все писалось с чистого листа.

Это сейчас кажется, что группа разработчиков садится за стол и обсуждает, на что будет похожа графика в игре, и какой движок будет использоваться. Вместо сценариев теперь достаточно определить только жанр; остальное - дело программистов. Все сценарии уже написаны, все ходы известны. Меняй только цвета фигурок, да подставляй скины на готовые 3D-модели – вот и весь секрет производства. Рынок и корпорации диктуют свои жесткие условия: надо выпускать игры по графику - иначе, ты – банкрот. Места для искусства не остается – только продукты. В общем, та же история, что и с американским кинематографом.

В отличие от современной заурядности, The DIG – это не просто квест. Это компьютерная игра, основанная на сюжете, который Стивен Спилберг хотел использовать для съемок одного из своих фильмов. Вот это и есть настоящий масштаб. И игра захватывает. Она умная, многогранная, даже иногда глубокая. Самое главное – она не раздражает и выполняет свою основную функцию – развлекает.

Вот краткая вводная информация по игре.

«Обсерватория НАСА обнаруживает астероид, приближающийся к Земле с недоброй скоростью и высокой вероятностью столкновения.
Быстро собирается команда шаттла из лучших из лучших из лучших. Возглавляет отряд Бостон Лоу, лётчик, космонавт, спортсмен, солдат. Его сопровождают Лудгер Бринк - немецкий геолог, археолог-самоучка, немножко философ и пророк - и Мэгги Роббинс - журналистка, полиглот, вундеркинд во всех смыслах этого слова. Самим шаттлом будут управлять Кен Борден - лётчик, бабник, юморист - и Кора Майлз - бортмеханик, изобретатель, второй пилот.
Наш отряд в лучших традициях Голливуда отправляется на орбиту Земли - размещать в стратегических позициях астероида (их рассчитал Бринк) ядерные бомбы (этим занимается Лоу) и создавать репутацию для НАСА (для чего и взята Роббинс). Борден и Майлз должны следить с шаттла за процессом» (источник:
old-games.ru).

И как здесь не вспомнить про «Армагеддон» с великолепным Брюсом Уиллисом, который стартовал на экранах тремя годами позднее?

После сюжета хочется выделить еще и графику. Как это не странно прозвучит – дело еще и в ней.

The DIG, как и многие другие игры, которые мне до сих пор нравятся, реализован в 320х240. Тогда – это идея оказалась коммерчески провальной, потому что производители уже переходили в формат 640х480.

Поразительное дело, но высокая детализация, используемая в современных компьютерных играх, напрочь лишает права на воображение. Места для него попросту не остается.

В старых играх, напротив, ты можешь фантазировать и придавать дополнительную красоту игровому миру: проявлениям человеческих эмоций, пыли в воздухе, отблескам воды, деталям внешности инопланетных монстров и живым микроорганизмам морского мира.

Играя в The DIG, словно перечитываешь «Солярис» Станислава Лема. Потрясаяющая фантастика, потрясающий масштаб!

Несмотря на формат, графика в игре и анимация очень хорошие: красивые пейзажи, потрасяющие, в стиле лучших творений Диснеевской анимации, прорисованные видеовставки. Лица просто светятся, словно в финале «Красавицы и чудовища».

Музыка. Конкретно в этой игре она завораживающая. От каждого аккорда, от каждого звука веет чем-то далеким и мистическимо, запредельным. Это именно то, что и нужно фантастике.

Gameplay в игре затягивает с заставки и не отпускает до финальных титров. Сейчас я могу припомнить только несколько квестов, в которые можно играть без solution: Myst (первый) и Cyberia (Бориса Сокаля). Хотя признаюсь - solution я все-таки использовал: под конец игра стала довольно непоследовательной. Возможно, это стало следствием смены команды: в истории ее создания значится, что для разработки игры в разное время привлекались разные группы разработчиков. Использованный мной solution был написан в 1996 году! Одиннадцать лет назад. Уже только этот факт способен взволновать.

Сейчас запустить The DIG под Windows XP не удасться – игры писались под DOS, под Windows 95 –операционные системы, которые сейчас уже нигде не используются. Это были средние века в компьютерной истории. Для запуска игр той эпохи на современных машинах необходимо использовать различные эмуляторы, типа ScummVM или DOS-Box. Об этом не часто задумываешься. В твоей голове есть только память о том, что ты играл во все это. Но при попытке запустить игру, которая вроде бы не так давно проходилась тобой, оказывается, что все уже безвозвратно устарело. В такие моменты ощущаешь физически, с какой огромной скоростью изменяется мир. В тоже время шедевры остаются шедеврами. Жалко, что мы так любим быть на пике прогресса. Ведь, заглянув в историю, можно найти там столько нестареющих творений.