February 9th, 2009

travels

Отсутствие выбора в играх 90х и отношение к этому

Играя в another world, понимаю, что многие двухмерные игры, которые были так популярны в 90-е годы, были напрочь лишены возможности выбора для игрока. Сложность прохождения таких игр состояла лишь в поиске правильной комбинации клавиш в правильный момент времени. Естественно, до этого момента нужно было каждый раз добираться с точки сохранения. В этом состояла еще одна сложность.

Собственно, верным подобное высказывание будет и не только для классических двухмерных бродилко-стрелялок, но и для псевдо-трехмерных игр. Вспоминаю сейчас о Cyberia. Первая моя игра на CD, купленная в коробочной версии. Игра 1994 года. VGA-графика, которая казалась тогда верхом совершенства. Я уже где-то высказывал эту мысль, но хочется повторить. Плохая графика – это та же недосказанность в литературе. Она оставляет место воображению и людям, у которых оно богато развито, такие вещи нравятся гораздо больше, чем детально прорисованные бестолковые современные клоноигры. Но в данный момент я говорю немного о другом.

Cyberia, несмотря на вроде бы трехмерность, фактически представляет собой анимационный фильм, в котором игроку предлагается роль нажимателя определенных клавиш в строго определенные моменты. Возможность выбора, если она и существовала в сюжете, то только в нескольких моментах, и эти моменты очень сильно выделялись на фоне всего остального действия.

Отсутствие выбора не мешало игре быть захватывающей, напряженной, страшноватой, нервирующей и необычайно привлекательной. При этом хочу заметить, что повторное прохождение мною этой игры в недалеком прошлом не изменило сохранившихся в памяти воспоминаний о моих эмоциях, которые и я испытывал, когда проходил ее впервые.

Напротив, современные игры, предоставляющие игроку полную свободу действий, не могут похвастаться столь затягивающим эффектом, собственным лицом и таким длительным послевкусием.

Конечно, я не буду отрицать, что у каждого человека на каждые явления, с которыми он сталкивался в определенные моменты жизни, сохраняются ассоциативные воспоминания. Это не стоит сбрасывать со счетов. Именно поэтому я пишу о той игре, которую я прошел повторно уже будучи другим – взрослым человеком.

Естественно, что, играя в нее повторно, я ловил себя на мысли, что ухожу в то самое прошлое, вспоминаю и даже ощущаю себя тем, кем был тогда, десять лет назад.

И все-таки нельзя не учитывать и того, что игра действительно получилась удивительно интересной, как и another world.

В этих играх авторы прекрасно поработали с мирами. Вложили в них свои души и это чувствуется.

Из-за отсутствия выбора у игрока и их привлекательностью. Настолько серьезной, что до сих пор игра flashback продается официально, а несколько лет назад вышла немного приукрашенная, но по сути таже самая игра another world 1991 года. Периодически многие, кто знает про игры 90-х проходят их вновь. И я не думаю, что все дело здесь в воспоминаниях и ностальгии. В конце концов никто не будет слушать, смотреть или играть в то, что ему не понравилось.

Дело здесь, наверное, в другом. Точнее хочется обратить внимание немного на другое.

Вопрос свободы выбора – это, вообще, вопрос всей жизни. И отсутствие такой свободы еще не есть однозначное свидетельство или причина человеческого несчастья. Многие люди счастливы в этой несвободе. Государства построены именно на ограничении свободы человеком.

Человек, выходит, несмотря на всю эту полемику, не такое уж и свободолюбивое существо. А, бывает и наоборот, он радуется своей несвободе.

Примеров этому много. Фильм – это полная несвобода. Нам дают и сюжет, и картинку, и хронометраж. И нам нравится. Книга – это тоже полное отсутствие выбора. То же самое с многими компьютерными играми. Мы с одной стороны стремимся сделать их более похожими на жизнь, которую представляем себе – жизнь без ограничений. Но, с другой стороны, мы по-прежнему любим те самые, где эта возможность выбора отсутствовала.

Человек противоречив и результаты этих наблюдений являются еще одним доказательством наличия у человека этой черты.